Aktualne informacje prosto na Twój adres e-mail

zmiana ustawień

Czwartek, 19 września 2019
Imieniny: Januarego, Konstancji i Leopolda
Text Version
High contrast
A- A+

GTranslate

Wybierz język
Polish
English
French
German
Italian
Portuguese
Russian
Spanish

„Nauka, zabawa, rozwój”

„Nauka, zabawa, rozwój” innowacyjne zajęcia wspomagające logiczne myślenie i aktywność poznawczą uczniów z wykorzystaniem gry w szachy, kodowania, programowania i eksperymentu. 

Termin realizacji projektu

w roku kalendarzowym …………2019…….. od …..2 stycznia…… do ……29 maja

Miejsce:  Szkoła Podstawowa im. Polskich Olimpijczyków w Drzewicy

Przewidywana liczba uczestników bezpośrednich (aktywne uczestnictwo)

Uczestnicy z danej placówki –  24 uczniów tj. dwie grupy zajęciowe.

uczestnicy spoza macierzystej placówki …tak…

Opis merytoryczny projektu

„Nauka, zabawa, rozwój”- innowacyjne zajęcia wspomagające logiczne myślenie i aktywność poznawczą uczniów z wykorzystaniem gry w szachy, kodowania, programowania i eksperymentu.

Logiczne myślenie, aktywność poznawcza, aktywność twórcza warunkują powodzenie w nauce szkolnej.

Projekt zakłada naukę gry w szachy, która pozytywnie wpływa na wiele sfer rozwoju. Rozgrywanie wielu partii szach wpływa na pamięć, logiczne myślenie, kształtuje orientację i wyobraźnię przestrzenną oraz umiejętność abstrakcyjnego myślenia. Szachy to gra rozwijająca aktywność umysłową dziecka ale też gra twórcza. Gra w szachy rozwija nie tyko sferę intelektualną, ale również charakter dziecka. Osoby grające w szachy uczą się cierpliwości, odpowiedzialności za własne ruchy oraz przegrywania, gdyż nie każdy ruch okazuje się tym prowadzącym do wygranej. Dzieci grające w szachy rozwijają u siebie również umiejętność przewidywania, rozwiązywania problemów, koncentracji nad danym zagadnieniem.

Kolejnym realizowanym modułem są tematy dotyczące kodowania i programowania. Elementy programu zawartego w grancie realizowane są od 24 września 2018 r do końca listopada 2018 r. w ramach projektu „Zaprogramuj przyszłość”.

Projekt ten cieszy się dużym zainteresowaniem wśród uczniów i rodziców. Uczniowie są radośni, aktywni, twórczy i wyrażają chęć uczestnictwa w takich zajęciach. Chcieliby jednak pracować w mniej licznej grupie niźli klasa szkolna aby rzadziej obserwować a częściej wykonywać określone zadania.

Grant będzie realizowany z uczniami klasy Ib, która liczy 24 uczniów. Jest to zespół uczniów bardzo zróżnicowany. W klasie są uczniowie rokujący bardzo dobrze oraz uczniowie, którzy nie osiągnęli dojrzałości szkolnej, z zaburzeniami emocjonalno- społecznymi, nadpobudliwi. Praca z dość licznym i bardzo zróżnicowanym zespołem ogranicza indywidualizację, która możliwa będzie podczas zajęć w ramach grantu gdyż klasa będzie podzielona na dwie grupy.

Nowa podstawa programowa zakłada wprowadzanie elementów gry w szachy oraz elementów programowania w klasach I- III . Realizacja grantu pozwoli na wprowadzenie tych elementów już od 1 klasy szkoły podstawowej.

Nauczyciele Szkoły Podstawowej im. Polskich Olimpijczyków pracujący z uczniami z klas I- III uczestniczyli w szkoleniach w ramach projektu „Zaprogramuj przyszłość”, które przygotowały ich do wprowadzenia podstaw programowania z uczniami klas początkowych. Chęć udziału w projekcie zgłaszali również nauczyciele ze szkół podstawowych w Radzicach i Domasznie jednak to naszej szkole udało się dostać do programu.

W związku z tym specjalnie dla nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej z tych szkół zaprezentujemy z uczniami pokaz ćwiczeń podsumowujących grant, który przybliży nauczycielom najważniejsze elementy kodowania, programowania aby mogli je stosować w pracy z uczniami we własnych placówkach.

Zajęcia w ramach Drzewickiego Grantu Oświatowego:

Projektem będą objęci wszyscy uczniowie klasy pierwszej b - 24 uczniów, których rodzice podpiszą deklarację uczestnictwa dziecka w zajęciach w ramach grantu. Klasa będzie podzielona na dwie grupy: grupa A i grupa B. Zgodnie z regulaminem grupa nie będzie przekraczała liczby 15 uczestników.

Zajęcia będą odbywać się dwa razy w tygodniu: w środy (grupa A) i w piątki (grupa B) po dwie godziny lekcyjne dla każdej grupy na piątych i szóstych godzinach lekcyjnych (czas trwania piątej lekcji: 11.30- 12.15, czas trwania szóstej lekcji: 12.20- 13.05). W przypadku zaistnienia okoliczności uniemożliwiających odbycie zajęć w zaplanowanych terminach dopuszcza się ich realizację w sobotę, co wymagałoby wcześniejszych uzgodnień.

Projekt dotyczy nauki podstaw gry w szachy, kodowania, eksperymentowania, programowania. W trakcie zajęć uczniowie będą kodować w programie Scratch, sterować robotami: ozoboty, Dasch, Dot, Posługiwać się aplikacjami dostosowanymi do wieku aby kodować i dekodować określone polecenia.

Cele do zrealizowania i przewidywane efekty w wymiarze szkolnym oraz lokalnym (pozytywne rezultaty i osiągnięcia)

Realizacja innowacji „Nauka, zabawa, rozwój” wpłynie na wzrost zainteresowania szachami, kodowaniem, programowaniem. Uczniowie rozwiną pożądane umiejętności: kreatywnego i logicznego myślenia, zwiększą samodzielność, nabędą umiejętność planowania, sortowania, prezentowania własnych myśli.

Cele dydaktyczne:

- zaktywizowanie uczniów do samodzielnego, twórczego myślenia, uważniejszego prowadzenia obserwacji,

- ukształtowanie umiejętności myślenia krytycznego,

- doskonalenie umiejętności analizowania związków i wyciągania wniosków,

- przygotowanie do korzystania z tekstów dotyczących różnych dziedzin wiedzy oraz tekstów użytkowych: skrótów, symboli,

- rozwijanie pamięci, kształtowanie pojęć algorytmicznych.

Nauka programowania rozwija kreatywne i logiczne myślenie oraz samodzielność uczniów. Podczas szkolenia zostaną zaprezentowane różne sposoby nauczania, w tym metody aktywizujące uczniów.

Cele wychowawcze:

- wzmocnienie wiary we własne siły i możliwość osiągnięcia sukcesu,

- wsparcie ucznia i zachęcenie do wytrwałości w realizowaniu rozpoczętych zadań, działań,

- udoskonalenie umiejętności formułowania problemów i ich rozwiązywania różnymi dostępnymi sobie metodami,

- udoskonalenie umiejętności pracy w grupie, w zespole, postaw koleżeńskich,

- zachęcenie do pomocy koleżeńskiej i wspólnego rozwiązywania problemów,

- wdrożenie do odpowiedzialności za wykonywane zadanie,

- kształtowanie umiejętności prawidłowej organizacji pracy, nawyków korzystania z różnych źródeł tekstowych i multimedialnych

Przewidywane efekty zajęć:

Uczniowie:

- wzbogacą wiedzę z zakresu tematyki projektu,

- odbędą trening logicznego myślenia z zakresu gry w szachy, matematyki oraz innych edukacji korzystając z prostych zabaw i gier wykorzystujących matę do kodowania, kolorowe kubki, kartkę papieru, …, oraz programów edukacyjnych dostosowanych do wieku uczniów,

Pamięć, spostrzegawczość, koncentracja uwagi, to elementy przydatne nie tylko w pracy programisty, zatem warto ćwiczyć je niezależnie od tego, jakie mamy plany zawodowe. Pamięć, spostrzegawczość, koncentracja uwagi warunkują powodzenie w nauce szkolnej.

- uzyskają większą dostępność do pomocy posiadanych przez szkołę oraz otrzymanego sprzętu w związku z przystąpieniem do projektu „Zaprogramuj przyszłość” (maty edukacyjnej, robotów Dash i Dot, zestawu mechatronicznego i tabletów) na rzecz przyrostu wiedzy i umiejętności uczniów.

- nabędą umiejętność pożytecznie spędzonego czasu, udoskonalą umiejętność współpracy w grupie.

Rodzice:

- uzyskają więcej informacji o swoich dzieciach jako uczniach, poznają ich mocne strony.

- nabędą wiedzę na temat odkrywania świata programowania ich dzieci co może być okazją do wspólnego spędzania czasu, rozmów i zabawy z dziećmi. Dzieci uwielbiają eksperymentować, stawiać pytania i poszukiwać odpowiedzi. Jeszcze większą radość sprawia im, gdy w tych odkryciach towarzyszą rodzice. Zabawy poznane przez uczniów to pomysły na wspólne rodzinne zabawy doskonalące umiejętność współpracy, logicznego myślenia i kreatywności.

Szkoła:

- dzięki realizowanemu grantowi zwiększy możliwość rozwijania umiejętności uczenia się, samodzielności i kreatywności u uczniów i uczennic.

- nauczyciel uzyska większą możliwość aktywizacji i indywidualizacji swoich uczniów

Nauczyciele z innych szkół z terenu gminy:

Nowa podstawa programowa dla szkoły podstawowej wprowadza naukę programowania już od klasy pierwszej. Wielu nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej wciąż myśli, że to jest zbyt poważna zmiana dla nich, że tylko nauczyciele informatyki mogą takie zajęcia prowadzić. Tymczasem nauka kodowania w edukacji wczesnoszkolnej to piękna przygoda, do której nie zawsze potrzebujemy komputerów i nowych technologii o czym przekonają się obserwując zajęcia podsumowujące realizowany grant.

Uczniowie podczas zajęć podsumowujących realizację grantu prezentując różne ćwiczenia i zadania staną się dla gości - nauczycieli z innych szkół edukatorami z zakresu programowania, początkiem przygody z kodowaniem dla ich wychowanków.

Realizacja programu zmobilizuje nauczycieli do współpracy, dokształcania się, zmiany metod pracy.

 

Autorzy i wykonawcy projektu:

Zofia Gałka